
A seguir você poderá entender um pouco mais das regras do jogo. Definição Tênis, esporte jogado com uma raquete e um bola por duas (como em simples) ou quatro (como em duplas) competidores, em um quadra retangular dividida por uma rede. O tênis pode ser realizados em quadras abertas ou fechadas. O objetivo é fazer com que a bola atravesse a quadra adversária. A Quadra A quadra é marcada com linhas brancas para indicar suas dimensões e áreas de serviços. A quadra tem 23,8 m de comprimento, divididos em dois lados iguais por uma rede com 0.9 m de altura no centro na quadra. Para simples a quadra mede 8.2m de largura. Para duplas é 2,8 m a mais de largura totalizando 11 m de largura. Piso pode ser de grama, saibro, asfalto, concreto, grama artificial, ou materiais sintéticos.
A Bola Uma bola de tênis é oca e composta de borracha inflada coberta com um tecido feito de lã e fibras artificais. É entre 6,35 e 6.67 cm de diametro e pesa entre 57,7 e 58,5g. Bolas amarelas e brancas são usados em torneios competitivos e são as cores mais comuns. ![]()
A Raquete Não há um modelo de raquete de tênis e seu tamanho e forma variam. A classificação geral, é determinada pelo tamanho da cabeça da raquete,tamanho padrão, médio, grande e super grande. Em jogos de torneios, o comprimento máximo de uma raquete é de 81.3 cm. A largura máxima é de 31,8 cm. A cabeça da raquete não deve exceder a 39,4 cm de comprimento e 29,2 cm de largura, e é frequentemente encordoado com nylon ou outro material sintético. Não restrição de peso. Raquetes eram inicialmente feitos de madeira, mas agora teoricamente todas as raquetes são feitas de materiais como alumínio ou grafite, que são mais resistentes e mais leves em relação a madeira. A empunhadura da raquete é normalmente coberto por uma fita de couro ou borracha. Jogadores normalmente usam roupas leves, tradicionalmente brancas, e tenis com solados de borrachas.
Como Jogar Um saque inicia todo ponto em um jogo de tênis. O jogador que iniciar o ponto é chamado de sacador, e o que recebe a bola é chamado de recebedor. Para sacar, um jogador lança a bola para o ar e bate nela antes dela tocar o chão, atingindo a área de serviço do oponente. Pontuação A pontuação é idêntica em jogos de simples e duplas. Um jogo de tênis é designado por termos como 15, 30, 40, e game, com zero pontos sendo referido pelo termo "love" (possivelmente derivado da uma palavra francesa "l'oeuf", ovo, referenciado a aparência física do número zero). Um empate em 40 é chamado de "deuce". Porque um jogo deve ser vencido por dois pontos, o jogo continua em iguais até um jogador fazer uma diferença de dois pontos. Depois de empatar em eo, o jogador que vencero o próximo ponto é dito que tem a vantagem. Em uma competição de tênis, a pontuação do sacador é sempre dada primeiro. Os jogadores ou equipes mudam os lados quando a soma dos games jogados for ímpar.
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Comprimento 975 cm
Bolas por ordem decrescente de rapidez: azul, vermelha, branca, amarela e dupla pinta amarela. A cor da camisola tem que contrastar com a cor das bolas e as sapatilhas não podem marcar o chão. Se possível, deve utilizar-se óculos de protecção.
Deve jogar-se à melhor de 5/3 jogos, ou seja, o jogador que primeiro vencer 3/2 jogos ganha a partida. Pode jogar-se num dos dois sistemas existentes: Standard: até aos 9 pontos; um jogador ganha um ponto sempre que ganhar uma jogada em que serviu; quando o jogo estiver a 8-igual, o jogador que recebe pode escolher Set One (acabar aos 9) ou Set Two (acabar aos 10). PARS: até aos 15 pontos; um jogador ganha um ponto sempre que ganhar uma jogada; quando um jogo estiver 14-igual, o jogador que recebe pode escolher Set One (acaba aos 15) ou Set Three (acaba aos 17).
- Aquecimento: 5 minutos, metade para cada lado do campo.
- No início do primeiro jogo escolhe-se quem serve com um qualquer método aleatório (normalmente rodando a raquete no chão). O jogador escolhido serve do lado que melhor lhe convier. A partir daí, enquanto for ganhando as jogadas vai alternando obrigatoriamente de lado para servir. Assim que o jogador que recebe o serviço ganha uma jogada passa ele a servir, iniciando-o pelo lado que desejar, alternando depois enquanto ganhar jogadas consecutivas.
Uma jogada (Rally) é uma troca válida de golpes alternados depois de um serviço válido. Um jogador perde uma jogada quando: - Deixa que a bola salte mais do que uma vez no chão na sua vez de jogar;
- Nunca tente devolver uma bola quando há o risco de atingir o adversário com a bola ou com a raquete. - Mantenha o seu movimento da raquete (swing) o mais compacto possível. - Não empurre ou contribua para o contacto físico com o seu adversário.
Quando um jogador não cumpre alguma das seguintes obrigações é considerado que houve interferência e o adversário pode apelar ao árbitro: - Acesso directo à bola: imediatamente após a sua jogada o jogador deve permitir o acesso directo à bola por parte do adversário. Se o adversário sofrer este tipo de interferência por culpa própria, isto é, se escolher deliberadamente, sem razão aparente, uma trajectória de deslocamento não directa para a bola, deve perder a jogada, excepto quando é genuinamente enganado pelo jogador e é apanhado em contra-pé (nesta situação, o acesso directo à bola, depois de recuperar a direcção correcta, continua a ser um seu direito). - Perspectiva justa da bola: o jogador que jogou a bola não se pode interpor entre a bola e o adversário, escondendo assim, deliberadamente, a bola quando esta é devolvida pela parede frontal (e apenas nesta altura). No entanto, este não é o caso quando a culpa do mau posicionamento é do adversário ou quando este nunca chegaria à bola. - Liberdade de movimento na altura de golpear a bola: um jogador deve dar liberdade completa ao seu adversário para golpear a bola através de um movimento correcto de swing (não excessivo). No entanto, não deve ser tomado em conta um apelo por parte de um jogador que após ter golpeado a bola acerte com a raquete no adversário, i.e, a interferência só acontece depois de golpear a bola. - Atingir a parede frontal com a bola: um jogador não pode obstar a que a bola chegue à parede frontal. No entanto, quando uma bola que nunca chegaria à parede frontal sem tocar primeiro no chão atinge um jogador, então não deve ser considerado qualquer apelo. - Não pôr em risco a segurança de nenhum dos jogadores: quando um jogador se apercebe que pode atingir o adversário durante o movimento completo e correcto da raquete, então o jogador deve parar e apelar ao árbitro (o mesmo se achar que há o perigo de acertar com a bola no adversário).
Um apelo deve ser considerado/analisado pelo árbitro quando é feito pelo jogador antes deste golpear a bola, excepto enquanto o jogador golpeia a bola e é atingido pelo adversário ou é distraído pelo adversário, público ou por um acontecimento exterior, duma forma suficiente para interferir genuinamente na jogada. - O jogador deve apelar dizendo “Let, por favor” ou “Apelo, por favor”. Depois de um apelo correcto por parte de um jogador, o árbitro deve decidir segundo a linha de pensamento definida para as situações de interferência (em caso de dúvida o árbitro deve conceder Let): - Houve realmente interferência? Não: No Let.
- Quando um jogador é atingido por uma bola que alcançaria a parede frontal directamente e seria boa, então é Stroke para o adversário; é Let se não houver certeza se seria boa e No Let na certeza de que não seria boa. - Se o jogador for atingido por uma bola que não alcançaria a parede frontal directamente, é Stroke para o adversário se a bola fosse ganhadora; é Let se a bola fosse boa e sem a certeza de ser ganhadora; é No Let se a bola, sem qualquer dúvida, não fosse boa. Estes dois casos anteriores não se aplicam na situação de segunda tentativa (ver mais adiante). - Se a bola retornar da parede da rectaguarda e o jogador rodar sobre ele próprio antes de apelar, deve ser concedido um Let, excepto se o árbitro considerar que o movimento de rotação foi desnecessário, que é uma situação para No Let. - Se a bola passar pelo lado esquerdo/direito dum jogador, atingir a parede da rectaguarda e retornar pelo lado contrário sem o jogador efectuar o movimento de rotação fisíca (rotação mental), o árbitro deve decidir de forma análoga ao caso anterior; se a bola não retornar da parede pelo lado contrário deve aplicar-se a linha de pensamento normal. - Quando um jogador tenta golpear a bola e não lhe acerta, se o adversário interferir na segunda tentativa do jogador, deve ser Let, caso ainda conseguisse efectuar uma resposta válida; nesta situação, mesmo que a bola atinja o adversário depois da primeira tentativa falhada continua a ser apenas Let. Este caso não se aplica quando o jogador apenas simula que vai golpear a bola e no último momento não a joga para enganar deliberadamente o adversário; neste caso, e se a bola atingir o adversário quando o jogador a deixa passar, ser-lhe-á atribuído um Stroke; de resto, deve ser aplicada a linha de pensamento normal. - Quando um jogador é distraído acidentalmente pelo adversário deve ser atribuído um Let se o apelo é feito antes de golpear a bola, ou se a distracção ocorreu no momento de golpear a bola e interferiu genuinamente na qualidade da jogada. - Quando a distracção é causada deliberadamente, o jogador tem direito, no mínimo, a um Stroke, por má conduta do adversário. - Quando a distracção for causada por um motivo alheio ao jogadores, deve ser atribuído um Let a um apelo realizado por um dos jogadores antes da jogada
Anuncia o começo do jogo/torneio; mantém e anuncia a pontuação; repete todas as decisões do árbitro e utiliza as vozes seguintes: - “Falta de pé” ou “falta” durante o serviço.
Controla todos os tempos, decide quando um jogador apela através da voz “Apelo, por favor” ou “Let, por favor”; decide sobre avisos e castigos (ponto, jogo ou partida) e utiliza as vozes seguintes: - “Let/No Let/Stroke”, quando atribuiu um Let/No Let/Stroke ao jogador que apelou. |
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