A seguir você poderá entender um pouco mais das regras do jogo. 
 

Definição 

     Tênis, esporte jogado com uma raquete e um bola por duas (como em simples) ou quatro (como em duplas) competidores, em um quadra retangular dividida por uma rede. O tênis pode ser realizados em quadras abertas ou fechadas. O objetivo é fazer com que a bola atravesse a quadra adversária. 

A Quadra

     A quadra é marcada com linhas brancas para indicar suas dimensões e áreas de serviços. A quadra tem 23,8 m de comprimento, divididos em dois lados iguais por uma rede com 0.9 m de altura no centro na quadra. Para simples a quadra mede 8.2m de largura. Para duplas é 2,8 m a mais de largura totalizando 11 m de largura. Piso pode ser de grama, saibro, asfalto, concreto, grama artificial, ou materiais sintéticos. 

Quadra

A Bola

     Uma bola de tênis é oca e composta de borracha inflada coberta com um tecido feito de lã e fibras artificais. É entre 6,35 e 6.67 cm de diametro e pesa entre 57,7 e 58,5g. Bolas amarelas e brancas são usados em torneios competitivos e são as cores mais comuns.

 

A Raquete

     Não há um modelo de raquete de tênis e seu tamanho e forma variam. A classificação geral, é determinada pelo tamanho da cabeça da raquete,tamanho padrão, médio, grande e super grande. Em jogos de torneios, o comprimento máximo de uma raquete é de 81.3 cm. A largura máxima é de 31,8 cm. A cabeça da raquete não deve exceder a 39,4 cm de comprimento e 29,2 cm de largura, e é frequentemente encordoado com nylon ou outro material sintético. Não restrição de peso. Raquetes eram inicialmente feitos de madeira, mas agora teoricamente todas as raquetes são feitas de materiais como alumínio ou grafite, que são mais resistentes e mais leves em relação a madeira. A empunhadura da raquete é normalmente coberto por uma fita de couro ou borracha. Jogadores normalmente usam roupas leves, tradicionalmente brancas, e tenis com solados de borrachas. 

 

Como Jogar

     Um saque inicia todo ponto em um jogo de tênis. O jogador que iniciar o ponto é chamado de sacador, e o que recebe a bola é chamado de recebedor. Para sacar, um jogador lança a bola para o ar e bate nela antes dela tocar o chão, atingindo a área de serviço do oponente. 
     O sacador assesta a bola atrás da linha base. Seu pé deve permanecer fora da quadra até a bola ser validada. No primeiro serviço de um jogo, o sacador fica do lado direito da quadra e tenta acertar a bola na área de serviço localizado diagonalmente em relação ao sacador. Duas tentativas são permitidas para cada serviço. Se a bola bate primeiro em alguma parte da quadra exceto a área de serviço comete-se uma falta. Uma falta é também chamada se a bola é sacada na rede, ou se ela bater na rede antes de bater a quadra do oponente saindo da área de serviço. Um "foot fault" é chamado se o pé do sacador entra na quadra antes do saque se completar. Depois de uma falta o sacador deve sacar novamente. Se em ambas as tentativa resultar em faltas, uma dupla falta é chamada, e o oponente vence o ponto. Se a bola do sacador tocar a rede e então cair na área de serviço diagonalmente oposta, chama-se "let", e o sacador poderá sacar de novo. Um serviço válido que não é rebatido pelo oponente é chamado de "ace". 
     Depois do primeiro ponto ter sido jogado, o serviço é feito do lado esquerdo da quadra. A cada ponto deve-se alternar o lado de saque até terminar o game. O oponente saca no próximo game, e a alternancia de saque continua. Nas duplas, o serviço se alterna entre as equipes e também jogadores. 
     Depois de um saque bem sucedido a bola é rebatida pelos jogadores até algum jogador falhar na devolução. Uma batida é mal-sucedida quando um jogador deixa a bola quicar duas vezes em sua quadra, bate na rede, ou rebate fora da área de jogo do adversário. Se a bola bater na linha da quadra, é considerado em jogo. Se, depois de bater na rede , a bola cair fora da quadra do oponente, considera-se fora. Se a bola cair na quadra é considerada em jogo. Quando a batida não é bem-sucedida, o oponente recebe um ponto. 

Pontuação

     A pontuação é idêntica em jogos de simples e duplas. Um jogo de tênis é designado por termos como 15, 30, 40, e game, com zero pontos sendo referido pelo termo "love" (possivelmente derivado da uma palavra francesa "l'oeuf", ovo, referenciado a aparência física do número zero). Um empate em 40 é chamado de "deuce". Porque um jogo deve ser vencido por dois pontos, o jogo continua em iguais até um jogador fazer uma diferença de dois pontos. Depois de empatar em eo, o jogador que vencero o próximo ponto é dito que tem a vantagem. Em uma competição de tênis, a pontuação do sacador é sempre dada primeiro. Os jogadores ou equipes mudam os lados quando a soma dos games jogados for ímpar. 
     Jogadores devem vencer seis games para vencer o set, mas eles devem vencer ao menos por uma diferença de dois games. Se um set ficar iguais em 5-5, ao menos 7 games vitoriosos são necessários para vencer o set. Um tie-break é usado se um set ficar empatado em 6-6. Um tie-break é normalmente jogado por 7 pontos, mas vence quem fizer uma diferença de ao menos 2 pontos. O vencedor de um tie-break vence o set por 7-6, mais o total de pontos feitos no tie-break. O jogos de tênis é normalmente melhor de três ou cinco sets

 

 

 

 

 

Medidas do campo

Comprimento 975 cm
Largura 640 cm
Da rectaguarda à linha de meio Campo 426 cm
Altura da parede frontal 475 cm
Altura da parede da rectaguarda 213 cm
Altura da linha de serviço 184 cm
Altura do Tin 48 cm
Caixa de Serviço 160×160 cm
Largura das linhas de marcação 5 cm

 

Bolas, Roupa e Sapatilhas

Bolas por ordem decrescente de rapidez: azul, vermelha, branca, amarela e dupla pinta amarela. A cor da camisola tem que contrastar com a cor das bolas e as sapatilhas não podem marcar o chão. Se possível, deve utilizar-se óculos de protecção.

 

Sistemas de Pontuação

Deve jogar-se à melhor de 5/3 jogos, ou seja, o jogador que primeiro vencer 3/2 jogos ganha a partida. Pode jogar-se num dos dois sistemas existentes:

Standard: até aos 9 pontos; um jogador ganha um ponto sempre que ganhar uma jogada em que serviu; quando o jogo estiver a 8-igual, o jogador que recebe pode escolher Set One (acabar aos 9) ou Set Two (acabar aos 10).

PARS: até aos 15 pontos; um jogador ganha um ponto sempre que ganhar uma jogada; quando um jogo estiver 14-igual, o jogador que recebe pode escolher Set One (acaba aos 15) ou Set Three (acaba aos 17).

 

Tempos

- Aquecimento: 5 minutos, metade para cada lado do campo.
- Entre o aquecimento e o início da partida: 90 segundos.
- Entre jogos: 90 segundos (+60 segundos entre o quarto e quinto jogo).
- Mudança de equipamento/roupa: 90 segundos.
- Lesão não provocada por adversário : 3 minutos (mais se houver derramamento de sangue).
- Lesão provocada acidentalmente pelo adversário: 60 minutos (ou mais, dependendo das circunstâncias a ajuizar pelo árbitro).
- Lesão provocada por jogo perigoso do adversário: razoavelmente o que for necessário.Os jogadores não devem perder tempo entre o final de uma jogada e o serviço da seguinte. O jogo deve permanecer contínuo, sem paragens propositadamente longas.

 

Serviço

- No início do primeiro jogo escolhe-se quem serve com um qualquer método aleatório (normalmente rodando a raquete no chão). O jogador escolhido serve do lado que melhor lhe convier. A partir daí, enquanto for ganhando as jogadas vai alternando obrigatoriamente de lado para servir. Assim que o jogador que recebe o serviço ganha uma jogada passa ele a servir, iniciando-o pelo lado que desejar, alternando depois enquanto ganhar jogadas consecutivas.
- O jogador que serve deve ter, pelo menos, um pé dentro da caixa de serviço (assente no chão, não podendo pisar o risco) no momento do impacto da raquete na bola. O jogador pode arremessar a bola ao ar com a mão ou com a raquete, mas a bola não pode bater no chão ou paredes antes do impacto com a raquete.
- A bola deve atingir em primeiro lugar a parede da frente, acima da linha de serviço (excluindo a própria linha) e quando voltar da parede frontal pode atingir qualquer parede lateral e/ou a parede da retaguarda antes de tocar o chão dentro do quadrado de recepção de serviço do lado oposto.
- Se a bola atingir alguma linha de demarcação do campo nas paredes laterais, frontal ou da rectaguarda, ou se tocar alguma linha do quadrado de recepção do serviço, ou se tocar na linha de serviço ou abaixo dela na parede frontal, ou se o jogador que serviu fizer falta com o pé ou o arremesso da bola for incorrecto, o serviço é considerado inválido e a jogada é ganha automaticamente pelo jogador receptor, que passará a servir.
- Se o jogador tentar servir mas não acertar na bola, o serviço é considerado inválido e o jogador receptor ganha a jogada e o serviço.

 

Jogada

Uma jogada (Rally) é uma troca válida de golpes alternados depois de um serviço válido. Um jogador perde uma jogada quando:

- Deixa que a bola salte mais do que uma vez no chão na sua vez de jogar;
- Depois de jogar, a bola atinge a chapa em qualquer ponto (incluindo a linha na parte superior da chapa, tin), uma qualquer linha exterior de demarcação do campo ou um ponto fora do campo (incluindo objectos pendurados do tecto ou paredes);
- Depois de jogar, a bola toca no chão antes de atingir a parede frontal;
- A sua raquete atinge a bola mais do que uma vez ou durante um período de tempo suficientemente grande para ser considerado transporte;
- Antes de atingir a bola com a raquete a bola toca nalguma parte do seu corpo, roupa ou acessórios, ou a raquete não está na mão quando atinge a bola;
- O adversário pede Let e lhe é atribuído um Stroke;
- Lhe é negado um pedido de Let;
- O árbitro atribui uma jogada, um jogo ou a partida ao adversário como forma de penalização por má conduta.

 

Segurança

- Nunca tente devolver uma bola quando há o risco de atingir o adversário com a bola ou com a raquete.

- Mantenha o seu movimento da raquete (swing) o mais compacto possível.

- Não empurre ou contribua para o contacto físico com o seu adversário.

 

Obrigações

Quando um jogador não cumpre alguma das seguintes obrigações é considerado que houve interferência e o adversário pode apelar ao árbitro:

- Acesso directo à bola: imediatamente após a sua jogada o jogador deve permitir o acesso directo à bola por parte do adversário. Se o adversário sofrer este tipo de interferência por culpa própria, isto é, se escolher deliberadamente, sem razão aparente, uma trajectória de deslocamento não directa para a bola, deve perder a jogada, excepto quando é genuinamente enganado pelo jogador e é apanhado em contra-pé (nesta situação, o acesso directo à bola, depois de recuperar a direcção correcta, continua a ser um seu direito).

- Perspectiva justa da bola: o jogador que jogou a bola não se pode interpor entre a bola e o adversário, escondendo assim, deliberadamente, a bola quando esta é devolvida pela parede frontal (e apenas nesta altura). No entanto, este não é o caso quando a culpa do mau posicionamento é do adversário ou quando este nunca chegaria à bola.

- Liberdade de movimento na altura de golpear a bola: um jogador deve dar liberdade completa ao seu adversário para golpear a bola através de um movimento correcto de swing (não excessivo). No entanto, não deve ser tomado em conta um apelo por parte de um jogador que após ter golpeado a bola acerte com a raquete no adversário, i.e, a interferência só acontece depois de golpear a bola.

- Atingir a parede frontal com a bola: um jogador não pode obstar a que a bola chegue à parede frontal. No entanto, quando uma bola que nunca chegaria à parede frontal sem tocar primeiro no chão atinge um jogador, então não deve ser considerado qualquer apelo.

- Não pôr em risco a segurança de nenhum dos jogadores: quando um jogador se apercebe que pode atingir o adversário durante o movimento completo e correcto da raquete, então o jogador deve parar e apelar ao árbitro (o mesmo se achar que há o perigo de acertar com a bola no adversário).

 

Apelo

Um apelo deve ser considerado/analisado pelo árbitro quando é feito pelo jogador antes deste golpear a bola, excepto enquanto o jogador golpeia a bola e é atingido pelo adversário ou é distraído pelo adversário, público ou por um acontecimento exterior, duma forma suficiente para interferir genuinamente na jogada.

- O jogador deve apelar dizendo “Let, por favor” ou “Apelo, por favor”.

Depois de um apelo correcto por parte de um jogador, o árbitro deve decidir segundo a linha de pensamento definida para as situações de interferência (em caso de dúvida o árbitro deve conceder Let):

- Houve realmente interferência? Não: No Let.
- O jogador que fez o apelo fez todo o esforço para jogar a bola e conseguiria ele chegar à bola e efectuar uma resposta válida? Não: No Let.
- O adversário fez tudo o que podia para não criar a interferência? Não: Stroke.
- O jogador foi impedido de fazer uma jogada ganhadora? Não: Let.
- Stroke.

 

Casos especiais

- Quando um jogador é atingido por uma bola que alcançaria a parede frontal directamente e seria boa, então é Stroke para o adversário; é Let se não houver certeza se seria boa e No Let na certeza de que não seria boa.

- Se o jogador for atingido por uma bola que não alcançaria a parede frontal directamente, é Stroke para o adversário se a bola fosse ganhadora; é Let se a bola fosse boa e sem a certeza de ser ganhadora; é No Let se a bola, sem qualquer dúvida, não fosse boa. Estes dois casos anteriores não se aplicam na situação de segunda tentativa (ver mais adiante).

- Se a bola retornar da parede da rectaguarda e o jogador rodar sobre ele próprio antes de apelar, deve ser concedido um Let, excepto se o árbitro considerar que o movimento de rotação foi desnecessário, que é uma situação para No Let.

- Se a bola passar pelo lado esquerdo/direito dum jogador, atingir a parede da rectaguarda e retornar pelo lado contrário sem o jogador efectuar o movimento de rotação fisíca (rotação mental), o árbitro deve decidir de forma análoga ao caso anterior; se a bola não retornar da parede pelo lado contrário deve aplicar-se a linha de pensamento normal.

- Quando um jogador tenta golpear a bola e não lhe acerta, se o adversário interferir na segunda tentativa do jogador, deve ser Let, caso ainda conseguisse efectuar uma resposta válida; nesta situação, mesmo que a bola atinja o adversário depois da primeira tentativa falhada continua a ser apenas Let. Este caso não se aplica quando o jogador apenas simula que vai golpear a bola e no último momento não a joga para enganar deliberadamente o adversário; neste caso, e se a bola atingir o adversário quando o jogador a deixa passar, ser-lhe-á atribuído um Stroke; de resto, deve ser aplicada a linha de pensamento normal.

- Quando um jogador é distraído acidentalmente pelo adversário deve ser atribuído um Let se o apelo é feito antes de golpear a bola, ou se a distracção ocorreu no momento de golpear a bola e interferiu genuinamente na qualidade da jogada.

- Quando a distracção é causada deliberadamente, o jogador tem direito, no mínimo, a um Stroke, por má conduta do adversário.

- Quando a distracção for causada por um motivo alheio ao jogadores, deve ser atribuído um Let a um apelo realizado por um dos jogadores antes da jogada
em curso terminar. O árbitro não deve considerar o apelo quando é feito só depois de terminar a jogada.

 

Marcador

Anuncia o começo do jogo/torneio; mantém e anuncia a pontuação; repete todas as decisões do árbitro e utiliza as vozes seguintes:

- “Falta de pé” ou “falta” durante o serviço.
- “Fora”, quando bola atinge a linha superior de demarcação do campo, ou um qualquer ponto acima dela, incluindo o tecto ou qualquer objecto pendurado.
- “Baixa”, quando a bola atinge o Tin, ou a chapa logo abaixo deste, ou bate no chão antes da parede frontal.
- “Duas vezes”, quando a bola salta duas vezes seguidas no chão, bate duas vezes seguidas na raquete, ou quando existe transporte.
- “Jogo a um”, quando aos 8-igual/14-igual quem recebe decide jogar até aos 9/15.
- “Jogo a dois”, quando aos 8-igual, quem recebe decide jogar até aos 10.
- “Jogo a três”, quando aos 14-igual, quem recebe decide jogar até aos 17.
- “Bola de jogo para X”, quando o jogador X ganhar o jogo se ganhar a próxima jogada.
- “Bola de partida para X”, quando o jogador X ganhar a partida se ganhar a próxima jogada.
- “Let/No Let/Stroke para X”, quando repete a decisão do árbitro depois de um apelo do jogador X.
- “Jogo/Partida para X”, quando o jogador X vence o/a jogo/partida.

 

Árbitro

Controla todos os tempos, decide quando um jogador apela através da voz “Apelo, por favor” ou “Let, por favor”; decide sobre avisos e castigos (ponto, jogo ou partida) e utiliza as vozes seguintes:

- “Let/No Let/Stroke”, quando atribuiu um Let/No Let/Stroke ao jogador que apelou.
- “Tempo”, quando acabou o período de aquecimento, intervalo entre jogos ou um período de paragem por lesão.
- “Metade do tempo”, quando já passou metade do tempo de aquecimento.
- “15 segundos”, quando faltam 15 segundos para terminar o intervalo entre jogos/aquecimento e 1º jogo.